środa, 11 czerwca 2014

Dev dairy: Kreator Krain



"Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem do Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to wyszło?"


Czyli kulisy powstania KK słowami spisanymi przez Onslo.



Nigdy w życiu nie pisałem własnego dev dairy, ale ludzie mówią (i piszą), że teraz jest to modne. Nic takiego nie pisałem, bo nigdy nic dużego nie opublikowałem. No może poza Czarnobylem, settingiem do Świata Mroku. To były jednak inne czasy i w zasadzie są to już dawne dzieje.

Kiedy ponad rok temu usiadłem po raz pierwszy nad skryptem do Kreatora Krain nie sądziłem, że go ukończę. Powód jest prosty: był to pomysł, nad którym myślałem od kilku lat i nigdy nie udało mi się go w pełni zrealizować. Po drodze było kilka heartbreakerów, które (naturalnie) nie ujrzały światła dziennego poza moją wirtualną szufladą. Dlaczego tym razem to wyszło?

Szczerze to nie mam bladego pojęcia. Wszystko wskazywało na to, że skończy się tak jak większość osób, które usiądą nad nowym projektem. Najpierw będzie entuzjazm, hiperaktywność, a potem przejście do szarej rzeczywistości. W końcu, po tygodniu, miesiącu albo roku rzuci się wszystko w cholerę, powie: "Jebać to", a następnie zajmie się czymś normalnym. W przypadku Kreatora pomogła mi jedna rzecz, która często decyduje o losach dobrych projektów: determinacja. Kiedy siadasz nad czymś dużym, przemyśl to dwa, nie, trzy razy. Bo często odkryjesz, że to co robisz jest fajne na początku, ale napisanie o tym dwudziestu stron może okazać się barierą niemożliwą do przebicia przez większość przyszłych dizajnerów. To właśnie determinacja pomogła mi napisać KK. Oraz przyjaciele.

Kawa, klawiatura i notes to podstawa. I dużo wolnego czasu.


Kiedy byłem młodym szczylem ledwo co aspirującym do napisania tego jednego, oryginalnego systemu co pobije wszystkie inne, uważałem, że samemu dam radę. Napisać oryginalny setting, zrobić innowacyjną mechanikę, połączyć oldschool z new school i na dodatek to sprzedać w rekordowych ilościach. Bullshit.

Nie ważne jak świetny masz pomysł i jak zajefajną masz mechanikę, nie dasz rasy sam coś wydać. Będziesz zmieniać pomysły, zmieniać mechanikę, odkrywać kolejne błędy i dodawać coraz więcej ficzerów aż w końcu albo wszystko rzucisz albo Twój system będzie tak zawalony błędami, że straci swoje oryginalne założenia.

W moim przypadku znalazłem proste rozwiązanie – testować i dawać innym do testowania. Człowiek to taka istota, co potrafi wytykać błędy innym, nawet jeśli sama je robi. I to działa. Kiedy robiłem Kreator Krain i rzuciłem znajomym – stwierdzili: „Fajne, ale jakoś tak puste. Może jakbyś dodał X, odjął Y i zmodyfikował Z?” I zadziałało. Z planowanych 30 stron powstał moloch, który miał ich prawie 80, zanim nie zmniejszyłem czcionki, pousuwałem zbędne rzeczy i wysłałem do korekty.

Kreator nie powstał tylko i wyłącznie dzięki moim pomysłom. Ludzie pomagali, dawali sugestie, a ja na te sugestie odpowiadałem. Jasne, czasem starano się narzucić inne wizje od tej mojej, to jednak w większości przypadku trzeba twardo trzymać się swoich głównych założeń. Ciągłe zmienianie ich bywa krzywdzące. Nie oznacza to jednak, że nie można zmieniać założeń pobocznych. Rdzeń KK miał zawierać w sobie 3 fazy tworzenia prowincji. Na to ktoś rzucił: „No ale jak to, jak wygląda w takim razie Królestwo? Zrób IV Fazę!” I od razu pojawiły się teksty w stylu: „Dobrze prawi, polać mu!” Jako, że KK miał być szybkim i prostym narzędziem do robienia settingów, dodawanie kolejnej Fazy nie wchodziło w grę. Powstał zatem kompromis – Faza IV istnieje, ale jako zasada opcjonalna. Wilk syty i owca cała.

Nim Kreator powstał w formie, jaką można było zobaczyć, przechodził on wielokrotnie zmiany. Bo choć miałem jasną wizję tego, jak to ma wyglądać, to pojawiły się problemy z wykonaniem. Zaczęło się od settingu, gdzie istniały małe państwa i państewka, a gracze mieli tworzyć takie właśnie dzikie królestwa. Później naszła mnie faza na bardziej złożony aspekt mechaniczny w stylu Cywilizacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, że liczenie zasobów, jednostek, przyrostu populacji i innych czynników nie przynoszą graczom przy stole radości z gry, a nie chciałem robić mechaniki do gry PBF/PBP. Skończyło się na tym, że po prostu zrobię minisetting, gdzie gracze będą kontrolować prowincje w jednym Królestwie i w sumie to zrobię to bardziej jako ciekawostkę. I ponad rok później wydałem Kreator Krain.

Rozpisuję się trochę, więc pora kończyć. Konkluzja jest taka – tworząc KK nie byłem sam. Może i 99% tekstu w podręczniku jest moje, to jednak nie dałbym rady zrobić tego bez pomocy innych. Jasne, zjadą ci tekst z góry do dołu, znajdą błędy dzięki któremu dostaniesz prowincję w kraterach zamieszkałą przez wiewióroludków czczących morskie bożki, ale to właśnie dzięki takim osobom wiesz, kiedy idziesz w dobrym kierunku, a kiedy popełniasz głupoty. Dlatego po raz kolejny dziękuje swojej lokalnej grupie RPG-owej z Zielonej Góry, którzy bez litości znaleźli błędy w rozgrywce, oraz ekipie z MGF, bez której ten podręcznik byłby o połowę mniejszy i pewnie zawierałby dwa razy więcej błędów. Ja tymczasem idę robić to, co lubię. Tworzyć nowe światy!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz